A.標準幾何體
B.擴展幾何體
C.放樣幾何體
D.布爾運算得到的幾何體
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你可能感興趣的試題
A.Skew一定沿著三個軸偏移對象或者次對象幾何體。
B.Twist沿多個軸扭曲對象。
C.Mirror是對象和次對象的可動畫鏡像效果。
D.Material不允許次對象材質(zhì)的動畫。
A.Path Deform編輯器是根據(jù)樣條線變形對象。對象沿某個軸的形狀與樣條線一致。
B.Surface Mapper編輯器是根據(jù)表面確定貼圖坐標。
C.Camera Map根據(jù)一個指定的攝像機應用UVW貼圖坐標,當對象移動時,貼圖會因背景的改變而改變。
D.Delete Mesh編輯修改器參數(shù)化地刪除對象中的次對象選擇集。
A.在組合對象中,Connect根據(jù)一個有孔的基本對象和一個或者多個有孔的目標對象來創(chuàng)建連接的新對象。
B.在組合對象中,Scatter根據(jù)命令面板的設置,在第二個對象的表面上分散第一個對象。
C.在組合對象中,Conform將一個對象的表面投影到另外一個對象上。常用來創(chuàng)建Morph。
D.在組合對象中,ShapeMerge將一個二維圖形投影到網(wǎng)格對象的表面,并嵌入其表面。
A.封閉路徑就是第一個節(jié)點和最后一個節(jié)點完全結(jié)合起來的路徑。也就是說第一個節(jié)點和最后一個節(jié)點是同一個節(jié)點。
B.封閉路徑就是第一節(jié)點和最后一個節(jié)點完全重合起來的路徑。
C.由于封閉路徑?jīng)]有開始端和結(jié)束端,所以不需要復選Cap Start和Cap End選項。
D.當沿著長度方向光滑延伸的時候,在第一個節(jié)點和最后一個節(jié)點的結(jié)合處沒有接縫。
A.只有當選擇Contour時,才能使用Constant Cross Section參數(shù),如果沒有選擇Contour,則不能使用Constant Cross Section。
B.在路徑轉(zhuǎn)彎處,Constant Cross Section自動產(chǎn)生光滑的轉(zhuǎn)角。
C.只有當選擇Banking時,才能使用Constant Cross Section參數(shù),如果沒有選擇Banking,則不能使用Constant Cross Section。
D.當沒有復選Contour時,截面圖形之間相互平行。
最新試題
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
在動力學模擬計算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標簽。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應使用的貼圖紋理是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會相應變化。
隨機效果器中可以設置哪些變換隨機?()
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時,材質(zhì)球mia_material_x應使用預設中的屬性()。
下列哪些因素會影響材質(zhì)表現(xiàn)?()
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。