在3ds Max中有多種IK解算器,如果要將圖1所示的骨骼和線條調(diào)整成圖2所示的骨骼IK解算器,控制的方法是()。
A、進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【HD解算器】命令,單擊骨骼,最后單擊曲線
B、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線
C、選擇父骨骼,進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊曲線,最后單擊最末端的骨骼
D、進(jìn)入動(dòng)畫菜單,執(zhí)行IK解算器下面的【樣條線IK解算器】命令,單擊最末端的骨骼,最后單擊曲線
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在進(jìn)行復(fù)雜物體貼圖制作時(shí),通常要編輯物體的貼圖方式。將下圖中左邊的物體貼圖方式修改成右邊的貼圖效果,下面各操作項(xiàng)中更為準(zhǔn)確的是()。
A、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果
B、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,這樣就可以出現(xiàn)場(chǎng)景中右邊所示的貼圖效果
C、首先對(duì)物體執(zhí)行【UVW展開】編輯器,切換到面模式下選擇所有面之后進(jìn)入編輯UVW窗口,在貼圖菜單中【展開貼圖】,然后再對(duì)照貼圖的位置移動(dòng)每塊面的位置,直到場(chǎng)景中出現(xiàn)右邊所示的貼圖效果
D、對(duì)六個(gè)不同的面賦予不同的材質(zhì)
如下圖所示,要讓飛機(jī)模型在背景貼圖上投射柔和陰影,下面各操作中正確的是()。
A、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式
B、創(chuàng)建地面模型,用于接收飛機(jī)的陰影
C、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并創(chuàng)建地面模型用于接收飛機(jī)的陰影
D、勾選場(chǎng)景燈光的“陰影”選項(xiàng),并設(shè)置“陰影貼圖”模式,然后創(chuàng)建地面模型,并為地面模型指定【無光/投影】材質(zhì)
繪制了圖1所示的線條,想制作成圖3所示的大魚缸,使用【車削】修改器之后,卻出現(xiàn)了圖2的效果,要制作成圖3樣式的魚缸,比較可靠的修改方法是()。
A、重新繪制線條
B、進(jìn)入層次面板,將線條的中心軸移動(dòng)到造型的右端,然后再次執(zhí)行車削工具
C、增加車削工具的分段數(shù)
D、選擇魚缸造型,在修改堆棧進(jìn)入車削層級(jí),在【對(duì)齊】選項(xiàng)單擊【最大】按鈕
A、輸出AVI動(dòng)畫文件
B、輸出帶Alpha通道的tga圖片序列文件
C、輸出無壓縮的AVI動(dòng)畫文件
D、輸出Jpg圖片序列文件
在制作汽車動(dòng)畫過程中,發(fā)現(xiàn)77幀處存在不必要的轉(zhuǎn)彎動(dòng)作,如果想要進(jìn)行糾正應(yīng)執(zhí)行的操作是()。
A、將時(shí)間幀移動(dòng)到77幀處,按鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀
B、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊77幀,然后按鍵盤上的Delete鍵刪除該關(guān)鍵幀
C、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊77幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點(diǎn)\位置
D、鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊77幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出菜單中選擇刪除關(guān)鍵點(diǎn)\旋轉(zhuǎn)
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想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
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進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按住()鍵單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
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鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
當(dāng)場(chǎng)景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
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