A.Maya的IPR渲染可以渲染出反射
B.Maya的IPR渲染可以渲染出折射
C.Maya的IPR渲染結(jié)果非常精確,與產(chǎn)品級(jí)渲染結(jié)果沒有兩樣
D.Maya的IPR渲染速度較快
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A.Intermediate quality
B.Production quality
C.Contrast sensitive production
D.3D motionblur production
A.Maya IFF(ifF)
B.Maya FLA(flA)
C.Maya AVI(avi)
D.Tiff(tiF)
Lambert材質(zhì)Common Material Attributes屬性中Ambient Color與Incandescence屬性的根本區(qū)別是()。
A.Ambient Color控制物體自身發(fā)光效果,Incandescence控制物體受外界環(huán)境影響效果
B.Ambient Color控制物體受外界環(huán)境影響效果,Incandescence控制物體自身發(fā)光效果
C.Ambient Color控制燈光透過(guò)物體的效果,Incandescence控制燈光對(duì)物體照明的強(qiáng)弱
D.Ambient Color控制燈光對(duì)物體照明的強(qiáng)弱,Incandescence控制物體與物體之間的透明效果
下列對(duì)材質(zhì)的Refraction Limit屬性描述正確的是()。
A.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設(shè)置使用
B.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),需要配合渲染器的光線追蹤設(shè)置使用
C.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的反射次數(shù),所以沒有反射的材質(zhì)是沒有此屬性的,如Lambert
D.Refraction Limit控制的是材質(zhì)的折射次數(shù),只需勾選材質(zhì)的Refractions屬性,Refraction Limit即可生效
A.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,只能顯示但不能創(chuàng)建燈光節(jié)點(diǎn)
B.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建燈光節(jié)點(diǎn),但不能創(chuàng)建攝像機(jī)節(jié)點(diǎn)
C.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,可以創(chuàng)建攝像機(jī)節(jié)點(diǎn),但不能創(chuàng)建Locator
D.在材質(zhì)編輯器Hpershade下,只能創(chuàng)建一種燈光節(jié)點(diǎn)
最新試題
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
關(guān)于FFD變形器的哪些說(shuō)法正確?()
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對(duì)象是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。