A.獲得自主感,克服羞怯和疑慮的過程
B.獲得創(chuàng)生感、避免停滯感的過程
C.獲得主動感,克服內(nèi)疚感的過程
D.獲得成功感,克服失敗感的過程
E.獲得控制感,克服失控感的過程
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A.誘因的強度
B.個體的穩(wěn)定性
C.趨向動機
D.達到平衡狀態(tài)
E.回避動機
A.自我抬高
B.自我暴露
C.自我防衛(wèi)
D.自我價值保護
E.自我暗示
A.強調(diào)性的作用
B.對人性有較樂觀看法
C.集中探討無意識動機
D.認(rèn)為人不是自己命運的主宰
E.采用控制的實驗研究
A.游戲是年幼兒童的特殊社會生活方式,他們通過角色游戲等模仿、學(xué)習(xí)各種社會角色,學(xué)習(xí)社會交往
B.游戲是他們認(rèn)識周圍環(huán)境、認(rèn)識事物的主要途徑
C.通過游戲發(fā)展感知覺、思維和解決問題等心理活動
D.游戲不利于兒童的社會交往和情感的抒發(fā)
E.通過游戲發(fā)展想象力、創(chuàng)造能力,在游戲中實現(xiàn)自我;游戲可以培養(yǎng)兒童的意志力、紀(jì)律性和協(xié)作精神
A.同一性-角色混亂
B.親密-孤獨
C.創(chuàng)新-罪惡
D.勤奮一自卑
E.信賴-不信賴
最新試題
為了控制和改變沖突的狀況,用自我防御機制來消除焦慮,這是()。
文化變遷最主要的動力是()。
周末的晚上,小明又想去看電影,又想去球賽,拿不定主意()。
麥孤獨和弗洛伊德都是什么理論的代表人物()。
許多男士將對方容貌放在擇偶的第一要求,這體現(xiàn)了人際關(guān)系中()。
對一個人有一般意義的傾向的特質(zhì)是()。
由于各種原因使個體的角色扮演發(fā)生、中途間斷的現(xiàn)象是()。
溝通發(fā)生時的情境,指的是()。
巫術(shù)之所以在某些地區(qū)流行,客觀上是利用了()。
文化變遷有三種類型,其中一種是()。