A.畫(huà)布上的UI元素的渲染順序非常明確,是按照Hierarchy面板中的排列順序渲染的
B.更改渲染順序不僅能通過(guò)鼠標(biāo)操作,還能通過(guò)腳本來(lái)實(shí)現(xiàn)
C.UI元素的渲染順序與性能有關(guān)聯(lián)性
D.UI元素的渲染順序與性能沒(méi)有關(guān)聯(lián)性
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A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
A.抽象類(lèi)不能被實(shí)例化
B.抽象類(lèi)可以包含抽象方法和訪問(wèn)器
C.不能把抽象類(lèi)用密封(sealed)來(lái)修飾,那就意味著類(lèi)不能被繼承,這違反抽象類(lèi)被繼承的原則
D.一個(gè)派生于一個(gè)抽象類(lèi)的非抽象類(lèi)必須包括所有的繼承來(lái)的抽象方法和訪問(wèn)器的實(shí)現(xiàn)
最新試題
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類(lèi)型的值。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對(duì)于()坐標(biāo)系的位置。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測(cè)玩家是否按下了“Fire1”鍵。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
在Unity中,可以使用Delete()方法來(lái)銷(xiāo)毀GameObject對(duì)象。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>