A.GetFiltered返回按類型和模式篩選出來(lái)的對(duì)象集合
B.activeGameObject可以獲得激活的游戲?qū)ο?br />
C.Contains返回當(dāng)前選擇中是否包含了指定的對(duì)象
D.gameObjects返回按類型和模式篩選出來(lái)的對(duì)象集合
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A.一個(gè)事件可以有多個(gè)訂戶。一個(gè)訂戶可處理來(lái)自多個(gè)發(fā)行者的多個(gè)事件
B.發(fā)行者確定何時(shí)引發(fā)事件,訂戶確定執(zhí)行何種操作來(lái)響應(yīng)該事件
C.沒(méi)有訂戶的事件永遠(yuǎn)不會(huì)被調(diào)用
D.在.NETFramework類庫(kù)中,事件是基于EventHandler委托和EventArgs基類的
最新試題
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。