填空題如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?
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預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
題型:判斷題
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
題型:判斷題
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
題型:判斷題
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
題型:判斷題
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
題型:判斷題
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
題型:判斷題
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€(gè)位置,可以使用()方法。
題型:填空題
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標(biāo)系的位置。
題型:填空題
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
題型:判斷題
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
題型:判斷題