A.屏幕空間遮蔽
B.路徑跟蹤
C.屏幕空間反射
D.輻射度
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A.方向光
B.點(diǎn)光
C.聚光燈
D.圖像光照
A.小孔直徑與波長(zhǎng)接近
B.小孔直徑遠(yuǎn)小于波長(zhǎng)
C.小孔直徑遠(yuǎn)大于波長(zhǎng)
A.光照的計(jì)算
B.alpha透貼的計(jì)算
C.GPU骨骼動(dòng)畫的頂點(diǎn)移動(dòng)
D.紋理映射的計(jì)算
A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類bug,對(duì)游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時(shí)間,需要在開發(fā)日程中安排充足的時(shí)間
C.玩家視角與開發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達(dá)從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達(dá)
A.設(shè)計(jì)不斷改動(dòng)的原因是愿景不清晰
B.項(xiàng)目迭代的早期走入錯(cuò)誤方向是正常的
C.在設(shè)計(jì)經(jīng)過深思熟慮后再著手實(shí)現(xiàn)是解決設(shè)計(jì)不確定性的有效手段之一
D.當(dāng)?shù)瓑某杀竞芨邥r(shí),首先要通過降低迭代量來控制成本
最新試題
光柵化階段無(wú)法完成下面哪些功能?()
游戲的支撐系統(tǒng)之一登錄(Login)服務(wù)器不負(fù)責(zé)哪些事情?()
哪一種資源通常是計(jì)算密集型模塊的瓶頸?()
以下哪個(gè)算法不是處理游戲視野問題的算法?()
哪些因素影響了游戲同步技術(shù)的發(fā)展?()
以下哪幾個(gè)因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢(shì)?()
以下哪個(gè)不是物理引擎用的物理體?()
關(guān)于剛性階層動(dòng)畫,以下說法正確的是()。
DB層的機(jī)器故障一般會(huì)引發(fā)哪兩個(gè)問題?()
關(guān)于骨骼動(dòng)畫的混合,以下說法正確的是()。