A.小孔直徑與波長接近
B.小孔直徑遠(yuǎn)小于波長
C.小孔直徑遠(yuǎn)大于波長
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A.光照的計(jì)算
B.alpha透貼的計(jì)算
C.GPU骨骼動畫的頂點(diǎn)移動
D.紋理映射的計(jì)算
A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類bug,對游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時間,需要在開發(fā)日程中安排充足的時間
C.玩家視角與開發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達(dá)從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達(dá)
A.設(shè)計(jì)不斷改動的原因是愿景不清晰
B.項(xiàng)目迭代的早期走入錯誤方向是正常的
C.在設(shè)計(jì)經(jīng)過深思熟慮后再著手實(shí)現(xiàn)是解決設(shè)計(jì)不確定性的有效手段之一
D.當(dāng)?shù)瓑某杀竞芨邥r,首先要通過降低迭代量來控制成本
A.清晰的愿景是項(xiàng)目成功的保障
B.愿景會隨著項(xiàng)目進(jìn)展而不斷變化
C.檢驗(yàn)愿景清晰與否的標(biāo)準(zhǔn)是設(shè)計(jì)文檔的詳細(xì)程度
D.執(zhí)行者做出的直接或間接描述是愿景最確實(shí)的體現(xiàn)
A.能夠把設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化為技術(shù)實(shí)現(xiàn),熟知流水線中自己負(fù)責(zé)的模塊
B.深度參與核心設(shè)計(jì),習(xí)慣以創(chuàng)作為出發(fā)點(diǎn)思考
C.熟練的使用各種手段,如美術(shù)、文字等來表達(dá)設(shè)計(jì)思想
D.銜接眾多生產(chǎn)環(huán)節(jié),包括美術(shù)、聲音、交互、甚至運(yùn)營、市場等
最新試題
采用大系統(tǒng)小做策略拆分模塊后的后臺分布式系統(tǒng),將具備以下哪些?()
開發(fā)一套游戲服務(wù)器,需要選擇一套高可用的日志系統(tǒng),以下哪種觀點(diǎn)是錯誤的?()
可以用以下哪種方法可以判斷射線與AABB(軸對齊包圍盒)相交?()
關(guān)于拋光,以下哪項(xiàng)描述不正確?()
游戲邏輯層的機(jī)器對哪兩種硬件的性能要求更高?()
關(guān)于剛性階層動畫,以下說法正確的是()。
下列哪個技術(shù)能模擬所有全局光照現(xiàn)象?()
點(diǎn)到直線的距離等同于以下哪種距離?()
運(yùn)行環(huán)境包括下面哪幾種環(huán)境?()
以下哪些是設(shè)計(jì)游戲同步算法需要考慮的因素?()