A.使用Header屬性可以在Inspector中的某型字段上添加標(biāo)題
B.使用RequireComponent屬性會自動將所需要的組件添加為依賴項
C.添加HideInInspector屬性可以使變量不顯示在監(jiān)視面板中,但是可以序列化
D.添加Tooltip屬性可以在監(jiān)視面板中為字段提供提示
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.我們編寫的編輯器擴(kuò)展腳本,一般都放在Editor文件夾下面
B.當(dāng)你需要使用某種保留原格式的資源,而不是經(jīng)過Unity處理過的格式資源時,你可以將該資源放置于StreamingAssets文件夾中
C.Plugins文件夾中存放用于擴(kuò)展unity功能的插件(多為C/C++寫成的原生動態(tài)鏈接庫(DLLs))。這些插件可以訪問第三方代碼庫,系統(tǒng)API以及其他超出Unity功能的模塊
D.如果我們載運行時想動態(tài)加載資源到場景中需要把資源放到Resources文件夾下
A.Contains方法判斷對象是否是一個資產(chǎn)
B.CreateFolder方法可以創(chuàng)建文件夾
C.DeleteAsset方法刪除指定路徑下的資產(chǎn)
D.Refresh方法可以刷新資源,導(dǎo)入已經(jīng)改變的資產(chǎn)
A.GetFiltered返回按類型和模式篩選出來的對象集合
B.activeGameObject可以獲得激活的游戲?qū)ο?br />
C.Contains返回當(dāng)前選擇中是否包含了指定的對象
D.gameObjects返回按類型和模式篩選出來的對象集合
A.一個事件可以有多個訂戶。一個訂戶可處理來自多個發(fā)行者的多個事件
B.發(fā)行者確定何時引發(fā)事件,訂戶確定執(zhí)行何種操作來響應(yīng)該事件
C.沒有訂戶的事件永遠(yuǎn)不會被調(diào)用
D.在.NETFramework類庫中,事件是基于EventHandler委托和EventArgs基類的
最新試題
如果想旋轉(zhuǎn)一個游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實例。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標(biāo)是否在某個3D物體上。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動量。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
如果想將一個游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€位置,可以使用()方法。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。