A.Spot Light
B.Direction Light
C.Ponit Light
D.Ambient Light
E.Volume Light
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A.Refraction
B.Reflection
C.Raytracing
D.都是
E.都不是
當(dāng)場景中有半透明物體和投射陰影的燈光折射時(shí),若模型的暗部邊緣出現(xiàn)鋸齒狀,則應(yīng)提高燈光的Dmap Fliter Size值或者降低射燈的()值。
A.Diffuse
B.Translucence
C.Dmap Resolution
D.Translucence Depth
E.Filter Size
A.先選擇模型,然后在相應(yīng)的材質(zhì)上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵并將鼠標(biāo)指向彈的
B.先建立材質(zhì)然后制作模型建模,建立好的材質(zhì)會(huì)自動(dòng)賦予到模型上
C.直接用鼠標(biāo)中鍵將材質(zhì)拖到相應(yīng)的模型上
D.在maya視圖中選擇模型,然后使用鼠標(biāo)右鍵菜單中的Materials\AssignE.先建立模型,然后通過鼠標(biāo)右鍵選擇一些簡單的材質(zhì)球
A.Spot Light
B.Area Light
C.Ponit Light
D.Volume Light
E.Point Light
最新試題
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
下列哪些因素會(huì)影響材質(zhì)表現(xiàn)?()
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
在動(dòng)力學(xué)模擬計(jì)算中,地板是固定不動(dòng)的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
當(dāng)制作動(dòng)畫時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。