A.DontSave
B.HideInHierarchy
C.HideAndDontSave
D.NotEditable
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A.角色控制器組件是實(shí)現(xiàn)角色控制的核心功能組件
B.他是Unity中的一個(gè)常規(guī)類
C.他繼承自Collider也就是碰撞器類
D.他只適用于第一人稱的角色控制
A.必須在托管堆中為引用類型變量分配內(nèi)存
B.引用類型變量是由垃圾回收機(jī)制來(lái)管理的
C.多個(gè)引用類型變量可以引用同一對(duì)象,此時(shí)對(duì)一個(gè)變量的操作會(huì)影響另一個(gè)變量所引用的同一對(duì)象
D.引用類型被賦值前的默認(rèn)值是null
最新試題
在Unity中檢測(cè)觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱?chǎng)景中刪除,可以使用()方法。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>