A.游戲動(dòng)畫(huà)渲染開(kāi)銷比影視動(dòng)畫(huà)高
B.游戲動(dòng)畫(huà)需要接收用戶輸入
C.游戲動(dòng)畫(huà)和影視動(dòng)畫(huà)的畫(huà)面采樣原理不一樣
D.游戲動(dòng)畫(huà)需要實(shí)時(shí)處理游戲邏輯
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A.屏幕空間遮蔽
B.路徑跟蹤
C.屏幕空間反射
D.輻射度
A.方向光
B.點(diǎn)光
C.聚光燈
D.圖像光照
A.小孔直徑與波長(zhǎng)接近
B.小孔直徑遠(yuǎn)小于波長(zhǎng)
C.小孔直徑遠(yuǎn)大于波長(zhǎng)
A.光照的計(jì)算
B.alpha透貼的計(jì)算
C.GPU骨骼動(dòng)畫(huà)的頂點(diǎn)移動(dòng)
D.紋理映射的計(jì)算
A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類bug,對(duì)游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時(shí)間,需要在開(kāi)發(fā)日程中安排充足的時(shí)間
C.玩家視角與開(kāi)發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達(dá)從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達(dá)
最新試題
關(guān)于三渲二動(dòng)畫(huà),以下說(shuō)法正確的是()。
采用大系統(tǒng)小做策略拆分模塊后的后臺(tái)分布式系統(tǒng),將具備以下哪些?()
以下哪個(gè)算法不是處理游戲視野問(wèn)題的算法?()
言論凈化深度學(xué)習(xí)方法中主要使用了哪些信息?()
運(yùn)行環(huán)境包括下面哪幾種環(huán)境?()
哪一種資源通常是計(jì)算密集型模塊的瓶頸?()
在分布式系統(tǒng)中,某個(gè)子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)需要使用本地cache,那么如下哪種數(shù)據(jù)路由方式是不可取的?()
可以用以下哪種方法可以判斷射線與AABB(軸對(duì)齊包圍盒)相交?()
ELO算法不適合一下哪種情況?()
關(guān)于剛性階層動(dòng)畫(huà),以下說(shuō)法正確的是()。