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A.操練型游戲
B.練習型游戲
C.交互式模擬游戲
D.問題解決游戲
A.仿照
B.想象
C.模擬
D.虛擬
A.教學向?qū)?br />
B.先行組織者
C.教學材料
D.先行材料
A.定向、講解、有組織的練習、有指導的練習、獨立練習
B.創(chuàng)設(shè)問題情境、研究問題成果展示評價反思。
C.呈現(xiàn)先行組織者,提供學習任務(wù)和學習材料,增強認知結(jié)構(gòu)。
D.創(chuàng)設(shè)問題情境、提供學習任務(wù)和學習材料、講解、有組織的練習。
A.看-聽-說-讀-寫-想
B.看-聽-說-寫-打-想
C.看-聽-說-讀-打-想
最新試題
從“技術(shù)是元器件、裝置,屬于物質(zhì)的東西,是實現(xiàn)目的的手段或技藝,屬于心智或思想,對實用工藝的研究,屬于實踐智慧”出發(fā),我們得出了“從單純的硬件到解決問題的具體方法與策略,以及在改造世界的過程中形成的有系統(tǒng)的知識,都可以稱之為技術(shù)"的結(jié)論。這里使用了()的方法。
教學策略設(shè)計的過程中,應(yīng)當盡可能選擇最恰當?shù)拿襟w運用于教學。
1919年,我國開始有人使用幻燈機進行教學活動,這類似于美國的視覺教育,可以認為是中國教育技術(shù)的起步。1936年,我國學者使用()的概念概括了這種使用電影機、幻燈機等現(xiàn)代化的聲、光、電設(shè)備進行教育和教學活動,并于1983年改稱為教育技術(shù)。
“能運用幾何語言規(guī)范地寫出對頂角性質(zhì)的推理過程”屬于布魯姆認知目標中的“綜合”層次。
1950-1960年,我國的電化教育經(jīng)歷了第一次興衰。
1962年,教育心理學家格拉則提出()的概念,其基本原理是根據(jù)預先明確說明的行為來衡量學習者的學習成績。
PowerPoint中,通過點擊一些文字從而實現(xiàn)頁面間的超鏈接跳轉(zhuǎn),這類設(shè)置超鏈接的方式是()
能將電視機、錄像機、攝像機、VCD機等輸出的模擬視頻信號轉(zhuǎn)化為數(shù)字視頻信號的轉(zhuǎn)換設(shè)備是()。
中國電化教育事業(yè)進入大發(fā)展的時間點是()
相對評價的評價標準比較客觀,可以使被評價者看到自己與客觀標準之間的差距。