A.直接可以轉(zhuǎn)換
B.通過(guò)Editable Poly
C.通過(guò)Editable Patch
D.不能轉(zhuǎn)換
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A.直接可以轉(zhuǎn)換
B.通過(guò)Editable Poly
C.通過(guò)Editable Patch
D.不能轉(zhuǎn)換
A.Raytrace
B.Blend
C.Morpher
D.Matte/Shadow
A.Particle Age
B.Particle Mblur
C.Planet
D.Marble
A.一個(gè)圓將一個(gè)矩形完全包容。
B.一個(gè)圓將一個(gè)圓完全包容。
C.兩個(gè)封閉的二維圖形,而且有重疊的部分。
D.一個(gè)矩形將文字完全包容。
A.Checker
B.Bricks
C.Swirl
D.Combustion
最新試題
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過(guò)創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對(duì)象是()。
當(dāng)制作動(dòng)畫(huà)時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱(chēng)是()。
使用NURBS曲線(xiàn)創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P(pán)格,可執(zhí)行的操作是()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會(huì)相應(yīng)變化。
想要對(duì)模型的面與點(diǎn)均能同時(shí)選擇,應(yīng)進(jìn)入()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。